Помилка у використанні VR видавцями 2018 року. Яка вона?

1 помилка. Реалізовувати VR-проект, не побачивши багато VR

Ви б ніколи не мріяли випустити нову книгу, не прочитавши багато інших, чи не так? Так і для успішної реалізації VR-проекту потрібний унікальний досвід. Найшвидший спосіб набути такого досвіду — побачити багато VR. Існує багато сюжетних (story-driven) та заснованих на реальності (experiental — емпіричних) VR, щоб вас дійсно «затягнуть». Для цього достатньо купити гарнітуру за 5 фунтів (190 грн), яка під’єднується просто до смартфону. Спробуйте якомога більше програм, як-от: Inside, додаток VR Guardian і VR додаток BBC Taster. Якщо це можливо, спробуйте також VR у приміщенні (room-scale). Зараз це пропонують VR-розважальні простори. Наприклад, мережа VR Concept у VR пабах Лондона та Брайтона.

помилка

2 помилка. Створювати VR-застосунок як “маркетинговий інструмент” для книги

За даними дослідження NESTA, менш ніж 1% населення володіє високотехнологічною гарнітурою VR, і менш ніж 6% людей володіють  спеціальним мобільним пристроєм. Це означає, що вам доведеться активно залучати ці технологічні засоби на ваш цільовий ринок, інакше власників гарнітури просто буде замало для того, щоб застосунок віртуальної реальності спрацював як маркетинговий хід і спонукав людей до покупки книги. Це може здатися очевидним, але я бачив цю помилку у роботі з VR в інших галузях промисловості.

Однак варто сказати, що потенційно можуть працювати так звані «360 відео» — відео з кутом огляду 360 градусів — на платформах YouTube, Facebook або Vimeo. Такі ролики працюють тільки з мобільним телефоном — у засобах масової інформації, що базуються на «зануренні» («immersive media industries») ми називаємо це “магічним вікном” для перегляду 360-контенту.

3 помилка. Випускати «VR-компаньйона», а не самостійний продукт

Якщо ви збираєтеся запустити VR як додаток до книги, її «супутника» — зважте та обміркуйте. Це не остаточне «ні», але так ви втрачаєте багато можливостей для поширення цього VR-продукту. По суті те, що треба прочитати книгу, щоб мати можливість скористатися VR — головна перешкода успішності такого застосунку. Люди, які беруть участь у розвитку VR-індустрії, прийдуть до застосунку з точки зору саме VR, а не книги. Вони навряд чи читатимуть книгу, і, отже, будуть менш схильні до такого продукту. Це означає, що він матиме менше шансів працювати на VR секціях кінофестивалів, як-от: Венеція та Санденс, або виставки в галузі, як The Virtual Reality Show. Якщо ви хочете залишити слід в історії VR, то зробіть ставку на VR-досвід, який може стояти на своїх двох нога

Видавці, звичайно, мають величезні можливості, коли мова заходить про VR, адже мають  аудиторію та доступ до останніх технологічних досягнень. Моя головна порада для «стрибка» у VR цього року: просто зануритись, досліджувати … і насолоджуватись процесом.

Довідка:

VR (virtual reality) — віртуальна реальність.

Словничок:

room-scale VR — реалізована в масштабах приміщення
experiental VR — емпіричних = заснованих на досвіді = ті, що базуються на реаліях (відтворюють ї
story-driven VR — сюжетна віртуальна реальність
«immersive media industries» — засоби масової інформації, що базуються на «зануренні»

Ще більше цікавого тут.

Джерело: Catherine Allen. 3 ways publishers shouldn’t be using VR in 2018. The Bookseller.
Опубліковано: 10 січня 2018 р.
Зреферувала Ганна Овчаренко. 

Поширте у соціальних мережах:

One thought on “Помилка у використанні VR видавцями 2018 року. Яка вона?

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *